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  • 跳跃战士跳高技巧 建筑模型设计与迭代:核心原则与流程详解,确保设计与美术风格一致

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    您从他们那里得到的反馈将改变您的建筑模型。重复此周期,直到下一步,确定布局并将其转发到团队的其余部分,以使其看起来更完整。确保您的设计和艺术风格是一致的,继续进行测试并互相合作,以确保其不会扭曲。每个工作室都有一个不同的过程,但是核心迭代循环是通用的。

    02

    建筑模型指导原则

    1功能可用性

    2个功能不可用

    3形指南

    4色指南

    5-landmark指南

    6-进入指南

    7空间指导

    8行类型指南

    9-视角指导

    10分组和框架指南

    11-Widget引导

    12个结构指导

    13动作和静止指导

    14灯指导

    1功能可用性

    项目的功能也可以称为使用项目的方法。

    使用功能可用性指导玩家的最经典示例:门把手。当您看到门把手时,您的第一个反应是推或拉。

    可以爬上梯子。

    石头的边缘可以悬挂爬上。

    斜率可以下降。

    突破沃尔芬斯坦2:新巨人。

    功能可用性取决于游戏规则。这是一种与球员进行交流,指导球员去做他们想做的事情以及下一步去哪里的方式。

    对于游戏设计师而言,负担能力是向玩家传达他们可以与之互动或可以去哪里的好方法。玩家了解什么是互动,并吸引他们攻击这些负担能力。

    玩家通过一致的形状和颜色来学习负担的规则。

    一致的颜色和形状使玩家更容易适应游戏规则。

    整个游戏的功能可用性需要一致。

    确保在整个游戏中所有可用性保持一致,否则它将混淆玩家的看法并引起挫败感。

    将功能可用性集成到游戏玩法的架构模型中。

    在建模阶段添加了功能可用性,这将有助于指导玩家进入您想要的位置。

    在此模型中,尚不清楚玩家应下一步。梯子的可用性正在攀爬,那又是什么?爬下悬崖,跳入水中?

    但是,随着功能可用性在级别上,很明显您要去哪里。屋顶上的木板可以跳到悬崖上。

    您可以在悬崖边缘再次攀登。此示例是针对像未知的游戏量身定制的,但同样的概念也适用于您的游戏机制。

    这么早添加功能可用性似乎很愚蠢,但是请确保稍作努力会使游戏测试与众不同。

    确保游戏中可用的功能使用一致的形状和颜色,符合游戏机制,并确保团队中的每个人都同步。

    2个功能不可用

    告诉玩家不去哪里,“不要指导”球员朝那个方向。

    尽管负担能力对于向玩家展示他们可以与之互动的内容很重要,但向他们展示无法与之互动的内容也很重要。

    告诉玩家为什么不。

    您不能仅仅禁用梯子,也不能放置一个隐形的墙壁以阻止玩家的方式。当然,这也可以做到,但可能会使玩家感到困惑。当无法在特定位置使用功能的可用性时,有必要清楚地告知玩家“无法使用”或“这条路被阻塞”。

    将游戏的不可用性添加到测试中。

    还必须确保在体系结构建模阶段清楚的函数的非交势性。

    在顽皮的狗中,我们记录了一位试图跳跃并抓住他们不应该抓住的东西的测试人员。称这些“误解”并标记红色球体,以便我们可以确定这些问题领域。

    通常,我们发现似乎正在攀登的东西,但实际上并非如此。因此,我们用叶子或其他东西覆盖它,然后在下一次测试之后,那些“误解”消失了。就像抛光木材一样,此过程将使水平更加“平滑”。

    在此示例中,使用了一些锋利的物体,并将水平边缘销毁以消除此窗口的功能可用性 - 攀爬。

    即使窗口在攀爬范围内,仍然无法捕获,因为它在视觉上被阻塞。请注意如何使用砖和钢条来告知玩家非稳定性功能,这对于现实游戏非常重要。

    对于环境不太现实的游戏,可以设计更多的项目来创造非证实性。只要您找到适合场景的音调和环境,它就不会突然。

    让我们看一个建筑模块的示例。

    假设您希望玩家穿过向右打开的窗口。

    左侧的窗户被灌木丛挡住了,前门和门被木板。

    在游戏测试阶段,大多数玩家看到房屋后将直接进入该窗口。

    3形指南

    重要的是要确保一致的形状,这对于提供功能可用性非常有帮助。

    建立一致的形状语言可以有效传达功能可用性和指导播放器。

    可攀登的边缘总是水平的,并且在未知的状态下是平坦的。作为一个玩家,很快就会了解这种视觉语言的可用性,因此接下来变得容易攀登。

    原始形状也会影响玩家的心理。

    人们倾向于对某些原始形状和情感之间的联系直觉;形状语言是跨文化的。

    使用此原则指导玩家!

    引导玩家远离特定形状。

    圈子通常被视为无威胁,没有什么可以刺伤您的。

    跳跃战士的玩法_跳跃战士哪个最强_跳跃战士跳高技巧

    广场被视为稳定且可靠的,就像庇护所一样。

    三角形被视为侵略性和危险,就像长矛一样。

    在《神秘海域:失去的遗产》的屏幕截图中,尖锐的形状感觉有些不舒服,并且可能想避开该区域。圆形区域不会构成威胁并提供隐藏;广场是战斗盖或建筑稳定性。这些都巧妙地指导玩家前往前方的建筑物。

    让我们看看在建筑模型中的外观。

    假设我们希望玩家向右移动,而道路通往目的地,他们正在追赶。一些球员可能会将目标转移到左边。我们如何引导他们向右指导?

    首先,添加一些尖头的树木和一些与目标倾斜的松树。然后添加一些圆形灌木丛。

    最后,添加了一个小建筑物。

    尖的形状意味着“危险”,不建议玩家朝这个方向前进。广场建筑意味着“来这里,安全!”;地面上的圆石引导玩家像面包屑一样跟随;圆形灌木丛是像保险杠一样的限制游戏空间。当然,这些都不能阻止玩家去他们想去的地方。他们只是巧妙地指导他们去哪里。

    4色指南

    颜色一致性也可以很好地传达功能可用性。

    当我们尝试在负担能力中创建一致的视觉语言时,形状仅占其中一半的占一半。还需要一致的颜色来提供帮助。

    颜色为建筑模型提供了重要的内容。

    添加颜色为最初毫无意义的建筑模型提供了内容;如果您要制作3D游戏,它也将增加游戏的深度。

    与团队成员同步。

    颜色将在团队合作中发挥重要作用,并且在添加颜色后的建筑模型一目了然。

    顽皮的狗最著名的是使用对比色彩吸引玩家的注意力,并告诉您应该走的方向。

    明亮的黄色招牌和栏杆巧妙地指导球员。大多数人不会质疑为什么只有黄色,他们只会记住,他们知道自己的直觉要去那里。

    白色攀登边缘!

    这些是绿色的,不是意味着要保持一致吗?

    重要的不是单个颜色,而是在不同环境中使用一致的颜色和形状,将它们融入看起来自然而醒目的环境中。

    查看颜色如何帮助您的建筑模型。

    这里有一个灰色的模型,现在玩家不知道去哪里或去哪里。负担是灰色的,很难看到。这是什么样的环境?沙漠?覆盖冰场的行星?

    首先,为负担能力添加颜色,以便您可以大致看到;但是仍然缺乏背景,这是什么?所有元素仍然混合在一起。

    我们在模型的顶部添加了颜色,我们会发现我们来到下面有水的草山上。在建筑模型中添加颜色可以帮助测试,队友了解级别的背景。

    继续添加一些道具。

    颜色很重要,但不要太依赖颜色的帮助,因为有些玩家是色盲。颜色应与其他技术结合使用,例如使用形状来表达,使用对比色而不是单调。

    5-landmark指南

    在顽皮的狗的游戏中,最常见的例子是叙述了一些角色:您知道,这是_____。

    指导球员。

    有没有想过为什么您花那么多时间指向远处的物体或建筑物?因为它们是地标,并且是引导玩家进入您世界的好方法。

    在比赛中,玩家反复允许在远处看到不同位置的地标。

    地标基本上是一个大物体,可以从远处从不同的角度看到。如果使用得当,玩家会在通往对象的途中一次又一次地看到它,让他们知道他们正朝着正确的方向前进。

    一个目标。

    地标也可以用作球员努力的目标。

    Zelda:“野外呼吸”使用了许多地标。

    仅在这张照片中,就可以看到几个连续的可见目标而不会重叠。他们的独特大纲不会感到困惑,也是很棒的提示。尝试向目标添加独特的轮廓,玩家可以一目了然地将它们区分开。

    让我们在远处添加地标。

    这似乎很简单,但是它将对朝着一定方向的指导球员产生巨大影响。放置地标时,我喜欢先添加它,然后从那里将其设计回去,以便在远处看到它并进行相应的调整。

    6-进入指南

    洞穴,门,拱门等通常会导致庇护所空间,玩家会感到安全。

    洞穴和门等入口总是可以迅速引起玩家的注意。这些入口通常是一个庇护所的空间,玩家在心理上感到安全。

    好奇,里面到底是什么?

    入口也有一个神秘的景点,使玩家想看看里面的东西。这种吸引力也存在于现实世界中,就像爬行者和城市探索爱好者一样。

    在Titanfall 2中,斜坡指导玩家跳到一个明亮的入口,这是下一个场景的入口。

    这个水下入口告诉您,如果您游泳,您会发现其他东西。

    在构建基础的世界中,同样的原则也存在!当您看到此入口时,您会直接进入。

    门和拱门也是球员的好目标。

    当在建筑模型中添加入口时,最重要的是内部和外墙应采用不同的颜色。

    在这里,我们有一个凉爽的白色外部和温暖的黄色内饰。这有助于玩家区分建筑模型中的对象,如果它们的颜色相同,则很难分辨出它是否是入口。

    同时,将此设计意图传达给您的艺术同事,并确保他们知道这是一个入口。

    7空间指导

    完成任务时,门将不会打开。

    在满足某些特定条件之前,门将不会打开;例如:所有敌人都被杀死,道路上的障碍已被消除,等等。

    阀阻止玩家向后走。

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    阀恰恰相反。他们让玩家前进,然后猛击他身后的门,以免撤退。

    在这个场景中,我们希望玩家进入战斗空间并被困在战斗结束之前。有一个阀使他们可以进入空间,然后在另一端有一扇门,以防止它们在清理前熄灭。

    进入空间后,门和阀将限制玩家通过的区域;同时,没有太多目标吸引玩家的注意力,玩家可以专注于手头的任务。

    两者都限制了空间,阻止玩家漫无目的地徘徊,并对开放地图游戏产生良好的影响。对于线性游戏来说,这似乎更有效,但是在开放的游戏中,限制战斗区的效果相同。

    在光环中广泛使用空间指导来限制玩家。

    门很简单,在通过水平之前就无法出门。

    让我们详细了解阀的功能。

    在此游戏中,一个名为Super Metroid的著名游戏,其中所有级别都由阀门控制。玩家将陷入这段漫长的垂直通道,没有办法爬上去。

    它们被困在游戏中,游戏中的巨大空间被缩小到了这张地图的这一小部分。

    在这个狭小的空间中,他们发现了两个关键物品:跳靴和冰冻枪,并学会了冻结敌人并在踩在冷冻敌人身上的同时跳来跳去。垂直通道曾经是一个阀门,但现在是一扇需要越过的门。如果玩家的地图没有缩小,而是让他们自由探索,那么这两个道具可能永远不会被发现。

    8线性靴子

    线性引导(道路,管道,电缆等)将您的眼睛引导到目标。

    线性指导是一种组成技术;在这种技术中,线路可以将玩家的视线吸引到场景中的特定位置。

    在这张照片中,伍德吸引了玩家的目光,并引导他们终于在房子里停下来。

    在游戏中,这些通常是道路,管道,电缆和各种东西。

    在Titanfall 2中,我们希望玩家可以注意到这扇门和下一波敌人,地面上方的管道和下水道形成了门的导向线。

    接近时,敌人将从门上进入玩家的眼睛。

    在体系结构模型中,这是一个T形走廊。

    假设您希望玩家向右移动,他们可能会向左转,看到一个锁定的门,然后必须转动头,或者可能右转并成功进入下一个区域。

    通过添加一些线性指导,您可以吸引对正确的关注,并避免玩家绕行。墙上的管道和地毯通过走廊引导人们的眼睛。左侧的管道不会继续延伸,而右侧的管道将转弯,引导玩家的视线并用三角形圆锥形将地毯挡在左侧。

    为了更明显地指导玩家,请添加一条明亮的黄色电线,然后沿右侧拐角处。只是简单的形状,但可能会对指导玩家和游戏测试产生巨大影响。

    9-视角指导

    引导玩家具有视觉角度。

    视觉角度指导基本上意味着布局将引导玩家进入特定位置。为此,您必须将区域分开,并自然地将玩家的目光转向目标。

    非常好的重定向,一种很好的展示方式。

    视觉指导对于将玩家重定向到特定区域非常实用。这也是展示游戏中目标的好方法,而不是强迫相机面对它。如果将玩家的视力调整为特定位置,则相机自然会转向我们希望玩家看到的对象。

    与游戏趋势合作。

    这完全取决于游戏的运动,而视角的指导要求玩家留在地面上。

    见一个示例。

    在这里,将公共汽车和汽车的角度倾斜到特定方向。

    在街上走,这些指导自然会导致球员走到前方的尽头。

    视觉角度将医院锁定在远处(目标)和通往医院的隧道。

    10分组和框架指南

    突出显示屏幕上的关键点,并阻止其余部分。

    从摄影中学习,并通过构图(地标,敌人,入口等)吸引玩家的注意。

    将其与视觉指导一起使用将获得更好的结果。

    当使用空间指导和视角指导时,组成的效果更好。当使用视觉角度引导玩家到达特定点时,然后使用构图扩大效果。

    玩家的视线自然会面对大坝,并且由于良好的成分,它是屏幕上最重要的内容。还有另一个技巧,人们的眼睛将被细节所吸引。该大坝的细节做得很好,所有这些都是通过构图完成的,而无需强行调整玩家的观点。

    11-Widget引导

    将球员点一点地吸引他们的目的地。

    它们几乎可以是游戏中的任何物体:地面上的大物体,要捡起的物品,敌人,发光区域等。

    加入建筑模块越早,越好,因此您可以知道是否需要这些小部件靴子。

    如果在几次优化之后仍然需要这些零件,请充满信心地添加它们。

    在此示例中,屋顶的围栏和碎屑将玩家引导到窗台的侧面。

    在《命运2》中,这些董事会引导球员进入隧道。

    如果游戏中有要拾取的物体,这是指导玩家具有组件的经典方式。

    硬币会导致您在Mario游戏中达到新的水平多少次?

    要选择的对象还可以使玩家确认他们在混乱或类似迷宫的环境中是否处于正确的道路上。在此处放置要挑选的对象是为了提醒玩家,正确的方法是蹲下和行走。

    回到这所房子,假设只有一半的人在最后一个测试中进入了这所房子,而另一半则输了。

    我们添加一些石头和木板作为通往窗户的组件。木板针对窗户,创建线性指南。

    12个结构指导

    指出方向!

    结构纹理可用于以巧妙或明显的特征指向目标。它可以是指向方向的箭头,墙壁上的划痕,标志。

    在《未知》中:失去的遗产,墙壁指南玩家到秘密区域的划痕和要收集的物品。

    在未知的海洋中,岩石上的轮胎痕迹表明您可以在这里驾驶。起初我玩这个游戏时没有注意到这些痕迹,所以我迷路了。一旦我发现它,道路的其余部分就很清楚了。

    该标志指出了通往医院的道路,上面的方向正是玩家想要向前迈进的方向。这些纹理通常在最后阶段增加小细节,并且在早期模型阶段不太实际。

    您也可以在建模阶段添加它们!在这里,我在建模中添加了一个箭头和一个符号,以指示方向。

    划痕导致小巷,表明有些沉重的东西被拖到后面。

    这些也是建筑模型的一部分!

    标记室和区域对于线性和开放游戏都非常有用。例如,如果正在建造学校,以及体育馆和自助餐厅的标签可以为游戏测试提供有价值的说明和路标。

    从墙壁上拉出一些标志,以突出显示它只是一堆块。这只需要几分钟才能完成,但是它可以在游戏测试和艺术交流中发挥巨大作用。

    13动作和静止指导

    使用运动吸引注意力。

    移动物体可以捕捉玩家的目光。它可以是适合游戏的任何对象,例如鸟类,火花,伴侣,敌人,甚至只是微风中陷入困境的物体。

    运动和静止的方向针对球员的前进或凝视。

    运动和静止的方向也可以很好地使用,玩家的眼睛会移动,形成一条隐形线直到目标。

    在此示例中,这只鸟将注意力集中在左侧,那里有一个开放的拖车门在风中磅重,所有这些都试图告诉您“看着里面的东西!”

    在建模阶段,动态和静态指导高度取决于游戏和引擎。

    在建模阶段添加移动对象高度取决于游戏和发动机性能。如果可能的话,即使在最终版本之前未在开始时添加它,尝试将其添加到游戏测试中。

    可以更换简单的立方体。

    无需非常夸张。例如,在此位置之前,可以先用一些建筑物模块放置天空中的鸟类。

    在游戏的后期,使用这种方法可以发挥良好的指导作用。

    在游戏的后期,如果玩家仍然在大多数级别上丢失,您可以使用此方法来指导玩家,但不要太依赖它。

    14灯指导

    球员被光吸引着,光散射会吸引玩家的注意力。

    光和阳光散射对于引导目标很有用。人们天生就被光源吸引,而阳光散射会在目标上划一条线。

    在建模阶段很重要。

    在建筑模型阶段,光已经非常重要,而顽皮的狗的照明光线开始在很早的阶段开始添加光。

    在此示例中,两个照明区域是目标,首先是中间的坏人,然后是右上角的光源。

    在此示例中,Light引导玩家看窗户,当他看到窗户时,他找到了出口。

    03

    尖端

    1平方英尺的挑战 - 额外的提示

    步骤1:斜视您的眼睛,看看游戏界面。

    斜视你的眼睛并观看游戏。在这个级别上最突出的是什么?

    步骤2:一切看起来都模糊,但是什么突出?

    明亮的门?黄色火车?这些特别突出的项目可能会首先被玩家注意到。

    步骤3:调整布局,并使用灯光突出显示玩家想要注意的地方。

    让我们尝试斜视测试。

    这是Titanfall 2的镜头。斜视您的眼睛并注意最突出的东西。

    您可能已经注意到黄色岩石墙,瀑布和橙色洞穴。

    黄色岩石墙将玩家线性地引导沿着斜坡线性地进入山洞。瀑布使用运动和声音吸引注意力,但也有助于形成洞穴的组成。再加上入口的吸引力,洞穴中的灯光颜色与场景中的其他所有内容都不同。

    您可以使用一个称为“拒绝和奖励”的建筑术语,然后首先隐藏地标,然后随着玩家在整个级别的前进而从不同角度再次显示它。这样做几次会使整个游戏更加有趣。

    在戏剧性的逃脱中,您不希望玩家迷路或兴奋会消失。在构图中加一个屋顶,甚至在中间放置线性指南,将玩家引导到入口。

    我之前提到过,但这很重要。我想再次强调:尽早测试,经常测试!您的建筑模型有多丑陋,并捕捉任何可以帮助进行测试的人。该模型可以将他们引导到您要他们去的地方吗?他们在此过程中迷失了吗?安静地做笔记,进行更改,然后找到某人进行测试以查看所做的更改是否可以解决问题。

    尽快增加2个测试

    在每个阶段进行测试非常重要,尤其是建模阶段!一组良好的建筑模型应在不增加光和艺术的情况下引导玩家。只有测试后,您才能知道建筑模型是否正常运行。

    当然,这假设游戏已经具有良好的游戏机制和指标。在早期开发阶段,这并不容易。

    3违反规则

    有时,我想故意模糊前锋的方向,以吓imply球员。如果您建立了一致的样式和玩家信任,则可以尝试。但是不要打破玩家的信任。

    错误演示:放置一个无法使用的黄色手柄或无法触及远离天空的黄色手柄。

    正确的演示:放置一个不遵循主要任务的门把手,让玩家达到一个小的秘密级别。

    假设您希望玩家放慢脚步并探索某个区域,但不想为难以防止他们前进的门付出一扇门。您可以使用一些小道具来降低玩家的节奏(音频日志,收集等)。作为“软门”,您可以使用某个。一种覆盖出口的方式,鼓励他们走更多并找到它;一路上,他们会找到您放置的各种物品。

    假设您希望玩家尽快通过,因为他们正在追逐目标/追逐目标;应用所有内容,以使出口越明显,越好。

    我提出这个话题是因为揭开游戏开发的奥秘并鼓励人们创造事物非常重要。许多人没有意识到他们创造的不值得的“垃圾”看起来与他们在早期开发中喜欢的游戏完全相同。

    我希望你喜欢我的演讲。

    最后

    希望每个人每天都快乐!

    热门提示本周

    UI设计师

    游戏动作设计师(2D)

    场景原始绘画设计师(欧美卡通)

    角色原始绘画设计师(二维,现实)

    AG直营真人游戏第一品牌

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